Propriété d'un objet ou d'un élément d'interface qui suggère son mode d'utilisation. Le terme vient de la psychologie écologique de James Gibson (1979) et a été adapté au design par Don Norman. Gibson parlait d'affordance réelle (ce qu'un objet permet physiquement). Norman a introduit la notion d'affordance perçue : ce que l'utilisateur croit pouvoir faire. Un bouton qui ressemble à un bouton est cliquable parce qu'il est perçu comme tel, pas parce qu'il l'est objectivement.
Donner aux éléments cliquables une apparence qui invite au clic : relief, contraste, curseur pointer. Éviter les fausses affordances (un texte souligné non cliquable). Tester si les utilisateurs identifient les zones interactives sans aide. Le flat design a réduit les affordances visuelles, forçant les designers à compenser par d'autres indices. Un lien sans distinction visuelle du texte environnant est une affordance cassée.
Le bouton iOS original simulait un relief physique pour indiquer qu'il pouvait être pressé. Avec iOS 7, Apple a supprimé ces indices et les taux d'erreur sur les premiers tests ont augmenté avant que les conventions se stabilisent.
Quand une IA échoue, l'utilisateur doit le voir clairement. Ron Bronson défend l'idée que les affordances d'erreur ne sont pas optionnelles dans les interfaces avec agents, elles sont structurantes. Angle rare : traiter l'IA non pas comme un moteur magique mais comme un système capable de dysfonctionner.
Une exploration des effets inattendus du délai dans les systèmes interactifs. Au lieu de traiter le délai comme un problème technique isolé, l'auteur montre comment il affecte le comportement utilisateur et la dynamique de l'interface. Utile pour repenser l'affordance et le feedback.